viernes, 16 de junio de 2017

HOY PRESENTAMOS... EL GHIBLIMARATÓN



Pues sí, señores. El día prometido ha llegado al fin. He tardado un poco más de lo previsto, entre unas cosas y otras, pero ya está aquí. La macrocrítica del estudio Ghibli. El GHIBLIMARATÓN.

Comencemos pues. El orden de las cintas va a ser cronológico, por si alguien pregunta. También es cierto que ya analicé en su día El recuerdo de Marnie, pero ya ha pasado casi un año desde entonces y me gustó tanto que quiero ver si ha aguantado bien el devenir del tiempo. También incluiré una lista de mis diez cintas favoritas del estudio y mi valoración final sobre el mismo. Algo más que un puñado de breves y varios análisis, vaya.

Ah, se me olvida. Puede haber algunos DESTRIPES. Cuidadín.


martes, 23 de mayo de 2017

DEJADME COMPARTIR ESTA REFLEXIÓN




Hace poco estábamos en clase del máster de ilustración dando una parte muy interesante, que versaba sobre cómo ingresar en la Seguridad Social y en qué categoría están los artistas, las clases de impuestos que hay que pagar, los presupuestos que debíamos realizar cuando nos piden una ilustración... etc. Lo que quizá más me llamase la atención fue esto último. Y creo que no era el único. Veréis, creo que siempre ha estado arraigada en la sociedad la idea de que los artistas son una clase especial de trabajadores. Yo también pensaba así, ¿por qué no? Sólo nos basta con leer biografías de cantantes como Johnny Cash o pintores como Van Gogh para darnos cuenta de la vida que llevaban. No era lo que se dice una vida normal. Era una vida de tumbos. De cambios radicales, decisiones fatales. Cierto es que sus experiencias pueden parecerse a las nuestras (pasar malos momentos, realizar nefastas elecciones, perder a los que queremos...) pero claro, cuando se es artista, como que todo tiene más... Cómo decirlo... Bombo, ruido, trascendencia, repercusión. No sé si me explico bien. Quiero decir que los artistas, ya sean cantantes, pintores, incluso algunos escritores, no son considerados trabajadores al uso, sino algo que está... en otra liga, por así decirlo. Por eso puede que me sorprendiera el que los artistas podían hacer presupuestos, como por ejemplo un dentista, o albañil. Pero al final te das cuenta de que es un trabajo como cualquier otro. Tiene sus reglas, sus métodos, y sirve para, como todo trabajo, ofrecer un servicio a cambio de dinero.

Pero mucha gente no lo ve así.  Por desgracia.

Hay una idea que circula por ahí y que me parece una equivocación completa y absoluta, relacionada con el mundo de la ilustración. Seguro que la conocéis. La de "Todo el mundo sabe dibujar", y que muchas veces sirve como excusa para establecer que la ilustración, hacer dibujos, cómics... no es una profesión al uso, que merezca un reconocimiento y compensación económica, sino que eso, da por establecido que todos pueden hacer milagros con un lápiz.

Veréis, la cosa no es que todo el mundo sepa dibujar. Todo el mundo PUEDE dibujar, no es un don, es algo con lo que nacemos, una habilidad que se mejora con el tiempo si se  practica y ejercita, como si fuera un músculo, hasta llegar a SABER dibujar, y, sí, hacer esos "milagros" con el lápiz.

PODER denota posibilidad, todo el mundo PUEDE, por ejemplo, tocar un instrumento como la armónica, pero tiene que practicar, mucho tiempo, todos los días o lo que él considere, pero nunca parar,  y sobre todo, tener conocimientos, como en cualquier otro trabajo; saber la posición de las celdas en la armónica y soplarlas una a una para saber cómo suenan. Pero que uno PUEDA no significa que SEPA. SABER requiere esfuerzo y constancia, vencer a la vagancia, y siempre estar practicando, SIEMPRE.

Volviendo con el tema del dibujo, todos PODEMOS dibujar, dale a un niño de dos años un lápiz y ya verás lo que te hace. Pero el niño no SABE dibujar, al menos, no del todo, ¿por qué? Quizá tenga práctica, pero le falta algo importante: conocimientos. Como composición, perspectiva, anatomía, disposición de las sombras, etc, y aplicarlos una vez que los ha aprendido, e incluso, ya conocidos, modificarlos a su antojo (por ejemplo, hacer brazos más cortos, cabezas más grandes, cuerpos pequeños, prescindir de algunos elementos anatómicos, falsear sombras...) Sí, puede copiar dibujos de otros artistas, pero pondrá los ojos donde el dibujante los ha colocado porque sí, no porque sepa que el autor de la ilustración ha seguido la línea de los ojos paralela a las cejas, y por tanto ha colocado los globos oculares en ese sitio, y no en otro, separados a una distancia determinada entre ellos. Por lo tanto, si el artista ha cometido un error (y creedme, que a veces pasa) el niño lo toma por válido porque no sabe que eso está mal. A mí me ha pasado en numerosas ocasiones, pero he aprendido a subsanarlos gracias a las clases, y algunos libros que tengo sobre dibujo.

Por eso, creo que un dibujante está en su derecho cuando te pide dinero por un servicio. Porque ha volcado todos sus conocimientos, que ha adquirido a lo largo de mucho tiempo, ya sea en una academia, escuela, o por su cuenta propia, leyendo libros sobre el tema o vídeos/ tutoriales en Internet, para darte lo mejor posible, como haría cualquier profesional, ya sea un médico, un abogado, o un cocinero. Cierto es que he hecho dibujos para amigos y familiares y no les he cobrado, pero esos estaban hechos como regalo, con cariño, el dinero ahí, en mi opinión, no tiene ningún tipo de cabida. Pero en otros casos... ¿Qué menos que pagarle por algo que le hemos pedido? Y si es cierto que todo el mundo, como "bien" dice esa frase , sabe dibujar, ¿por qué recurrir a un artista y no a uno mismo? Porque seamos sinceros, no SABEMOS dibujar, PODEMOS dibujar, pero sólo con la práctica SABREMOS dibujar como un profesional al que recurrimos para tal encargo. Igual que no SABEMOS hacer una operación del corazón, por ejemplo, o un diagnóstico, pero sólo con la práctica, SABREMOS hacerlos.

El arte, ya sea la música, el dibujo... etc,  es igual a cualquier profesión, salvo en los objetivos que pretende conseguir, y, como todas, merece su respeto, su reconocimiento y beneficio económico. Ninguna profesión es más que la otra. Es más, muchos creerán que los cómics o las series de dibujos no ayudan a la gente, como por ejemplo, la medicina. Je. Si supieran lo que supuso para mí Gurren Lagann...

PD: Sí, sé que ha pasado un mes y que este texto puede que no colme las expectativas, pero tenía ganas de escribir esta entrada, algo corto y directo. La próxima intentaré que sea la del maratón de Ghibli.

PD 2: Vaya la que se ha liado en la Xanocueva, oyes. 

domingo, 23 de abril de 2017

BREVE ANÁLISIS DE "EL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE DAVID CAGE"



Hace cosa de casi más de un mes, José Altozano, más conocido como Dayo, publicó un libro junto con la editorial Héroes de papel, cuya temática era sobre el videojuego. La cosa es que no se trataba de un examen general sobre el medio, sino más bien una disertación acerca de un autor en concreto, en este caso David Cage, para así poder reflexionar acerca de los videojuegos, lo que les caracteriza, cómo cuentan una historia, definir qué es una mecánica, un sistema... etc. Admito que como ya dije en su momento, los videojuegos ya no me producen tanto interés como antes. Pero eso no significa que como medio que son, no pueda aprender de ellos, y este libro es un modo excelente de lograr dicho aprendizaje. Muchas de las aspiraciones de los videojuegos han sido las de otras artes en su tiempo. Llegar a más gente. Hablar de temas trascendentales. Buscar nuevas maneras de contar historias. Y he aquí la razón de por qué escoger a David Cage como puente. Las razones que esgrime Dayo son interesantes. David Cage es un autor con dudas, cuestiones, que desea lo mejor para los videojuegos, y que a veces, como cualquier creador, falla, o acierta en sus intentos (lo cual es la gracia de contar historias, ¿verdad?) Pero al hacerlo, al cuestionarse sobre este medio, logra que los videojuegos den algunos pasos.

En fin, comencemos con la reseña en sí. Intentaré no destripar mucho el libro, por si acaso alguien quiere leerlo.

El primer capítulo, versa sobre los sistemas de los videojuegos, por qué no se puede hacer de todo en un título, y las limitaciones que posee el propio medio. Es un tema interesante, puesto que no han sido pocas las veces en las que los consumidores (yo incluido) se han quejado de las escasas posibilidades que algunos juegos presentan. Puedo ir a donde me de la gana, pero no puedo, por ejemplo, entrar en un edificio cualquiera, sólo en algunos. Esas cosas. También se expone cómo los juegos pueden hablarnos acerca de sus personajes, y para ello, se nos menciona un interesante caso, relacionado con Spec Ops The Line. Como dije, no quiero meter muchos destripes, pero os aseguro que es una interesante disertación. Lo que ya no concuerdo tanto con el autor es sobre lo que dice acerca de el villano de Heavy Rain. No he jugado al título, y quizá mi interpretación sea errónea, pero bueno.
OJO, QUE VIENEN DESTRIPRES.  La cosa es que a mí me parece interesante cómo se nos oculta información acerca de él, como si nos metiéramos en la psique del personaje, que quiere mostrar otra faceta al mundo. Es un poco lo que dijo Doug Walker acerca de las gárgolas en El jorobado de Notre Dame. Pero lo dicho, no he jugado a Heavy Rain, y quizá mi reflexión sobre este giro sea incorrecta.

En el segundo capítulo, se nos habla sobre las mecánicas, donde Dayo las define bastante bien, usando ejemplos sencillos (saltar, disparar, hablar... son mecánicas) y además estableciendo sus posibilidades para comunicarnos temas, dedicando un apartado para hablar de la "marca de la casa" de David Cage, los QTE, así como de lo que hizo único a Half Life 2.

El tercer capítulo trata acerca de las decisiones que podemos tomar en los videojuegos. Ya sabéis, lo que siempre nos prometen. Por supuesto, esto tiene que ver con los sistemas, dado que existe una limitación en los resultados que ofrecen diferentes decisiones, y siempre se querrá optimizar. Aquí también se nos habla de cómo los juegos de David Cage añaden un factor de riesgo al impedir que se pueda cargar partidas, o de que en algunos títulos, las decisiones nos hablan, nos comunican un mensaje, incluso sin tener una gran repercusión a nivel global en todo el juego, ni modificar en gran medida el guion. Ah, por cierto. Ha sido con este libro que me he dado cuenta de que guion ya no lleva tilde. Desde hace ya 7 años.


Todos nos lo preguntamos también, Skids. Todos nos lo preguntamos también...


El cuarto capítulo reflexiona sobre la relación entre el cine y el videojuego, dado que sin duda son dos medios muy cercanos entre sí, y cómo ha evolucionado el modo de contar historias de David Cage desde un punto de vista cinematográfico, y con esto me refiero a un repaso por el tipo de planos que este autor emplea, la captura de movimiento, la interpretación... etc incluyendo también otros ejemplos, como Quantic Dream, o The Order 1886. También me resultó curioso la disertación que ofrece Dayo sobre la cámara en Gears of War, como si quisiera dar un aire de documental bélico.

El quinto capítulo ha sido quizá el más interesante para mí, dado que trata del guion en el videojuego. Normalmente, el juego no empieza con el guion, sino con las mecánicas, y luego el guionista tiene que dar un sentido a todo eso, cosa que no ocurre con David Cage quien rechaza ese paradigma, al igual que otros autores. Así Dayo analiza a los personajes de sus obras, comparando con otros títulos, como The Last of Us. En el juego de Heavy Rain, habla de su protagonista, definiéndole como alguien simple, puesto que esa clase de personajes, en general, y no solo en los videojuegos sino también en el resto de medios, para llegar a mayor público, han de ser páginas en blanco, con los que empatizar sea más fácil. La cosa es que esta reflexión sobre los protagonistas no me parece del todo justa. A ver, que sí, que en numerosas obras los protas son muy simples, para qué negarlo, pero luego tienes títulos como El guardián entre el centeno, Transformers MTMTE, y cómo olvidarnos, Evangelion, cuyos protagonistas son complejos hasta el hartazgo. Holden es un chaval que ha perdido el rumbo de su vida, desconfía de todos dado que son para él más falsos que nada, además la muerte de su hermano, a quien consideraba el ser más puro e inocente, le ha afectado sobremanera, y por eso no quiere que su hermana pequeña acabe como un adulto más, dado que es otro ser puro e inocente. Por su parte, en Transformers MTMTE, no hay un protagonista claro, todos tienen algo que contar y ocupan un gran papel, sin que casi ninguno destaque más que otros, pero en general sus personajes son de los más interesantes que he visto en mucho tiempo, llenos de contradicciones, traumas y con deseos de ser mejores, de conseguir una redención, como por ejemplo Drift, que se ata a la religión para expiar su pasado como Decepticon. En Evangelion la cosa es semejante, con un personaje como Shinji, imperfecto, que huye del conflicto y aún así lucha consigo mismo y su ser, lejos del típico protagonista de un anime de mechas, o Asuka, una chica orgullosa, pero con una gravísima pérdida a sus espaldas que, como a Holden, le marcaría de por vida y un deseo voraz de que la reconozcan por ella misma, que jamás la confundan. No son, como vemos, personajes simples. Pero aún así, puedo empatizar con ellos, quizá me cueste más, pero al final lograré conectar, y seguro que mucha más gente también, porque gran parte de sus penas, deseos, son los nuestros. ¿Quién no ha querido ser mejor? ¿Quién no es orgulloso? ¿Quién no se cuestiona sobre lo que hace, sobre su ser mismo? ¿Quién no ha sufrido en el pasado? El ser humano es un animal difícil de entender. Y sí, hay personajes simples, no lo negaré, pero los que de verdad marcan la diferencia son los complejos, los más humanos, y no creo que sean como dice Dayo, casos excepcionales, hay muchos por ahí. Eso al menos creo yo.

Por último, Dayo hace una breve reflexión sobre David Cage, lo que representa para la industria y lo que el futuro puede depararnos.

En fin, hasta aquí el análisis sobre el libro "El videojuego a través de David Cage". Supongo que habrá sido muy corto para muchos, pero como expuse, no he querido hacerlo de esa manera. Metería destripes a mansalva, y eso no sería lo mejor para aquellos que quieran leerlo. Si os animáis a hacerlo, no temáis por el nombre del manuscrito; no supone mucha complicación leer el texto, quizá a veces has de volver a alguna frase, pero no es lo común, y la verdad es que se entiende muy bien y los ejemplos que ofrece son bastante claros. Además, parece que estés viendo un vídeo de Dayo, dado que en numerosas ocasiones hay algún que otro chascarrillo, y eso se agradece. Pero parece ser que a algunos no les ha parecido necesario. En mi opinión creo que sí, dado que con esas bromas se aligera la carga del texto, y ayuda a que se lea mejor, teniendo en cuenta que el tema tratado es un poco complejo, e incluso desconocido en mi caso. Otra queja presente en dicha crítica es que se no ha hablado de las decisiones de Bioshock. Esto es un poco como en el libro de Anime! Anime! 100 años de animación japonesa, un texto muy interesante y que recomiendo a todos los que les guste la animación del país del sol naciente. Se ofrece una visión general del medio, sí, pero obviando la mayor parte de series más importantes y conocidas (o si acaso se definen con sucintos detalles) a favor de otras menos famosas (con mayores análisis) para que así se contribuya a su difusión.

Con todo, este texto es un gran título para todos aquellos que como yo, vean el potencial que presentan para contar historias, tomando como referencia a David Cage, un autor que busca algo más en el medio que lo habitual. Especial mención al capítulo quinto, mi favorito de todo el texto, dado que se habla del guion, un apartado que considero muy importante para cualquier historia. La única pega del libro es quizá la cubierta inferior, que por momentos pensé que se me iba a romper, pero al final eso no me impidió disfrutar de las reflexiones incluidas, interesantes a más no poder.
Lo dicho, si te gustan los videojuegos, y sus posibilidades narrativas, deberías echarle un vistazo.



Y qué demonios. Esto es el día del libro, ¿no? ¡Pues eso, más libros para analizar, que no se diga!

El lobo estepario, de Herman Hesse



Grandioso libro. Complicado de leer, sí, pero cada vez que volvía a cada línea para comprender su significado, veía algo nuevo, sacaba una nueva conclusión. Es una obra con mayúsculas, de las que te dejan pensando, y que no te puedes sacar de la cabeza, una pieza maestra de la literatura, vaya. En ella, se nos narra la vida de Harry Haller, un hombre casi siniestro, pero que nadie puede comprender del todo, y que se denomina como lobo estepario dado que piensa que su alma, su ser, está dividido en dos partes: una humana y una lobuna, dos contrarios que se odian. En definitiva, un texto que habla sobre la condición del hombre de una manera que pocas veces he visto. No quiero contar más de la novela. La destriparía y eso sería lo último que desearía. Leedla. Ya.


El extranjero, de Albert Camus



Esta obra, si bien no me pareció tan buena como la anterior, no me dejó del todo indiferente, gracias a su protagonista, que solo se puede definir como un pasota al que le suda todo. En serio, con sólo leer cómo narra su día a día, ves que todo le da igual, y tan sólo está para ver las horas pasar y cumplir sus funciones orgánicas. Pero la pregunta que se debe hacer uno es ¿la actitud del protagonista es causada por sí mismo, o quizá es el modo de vida, o mejor dicho, la sociedad, quien ha moldeado dicha actitud? Aún no tengo clara la respuesta.


Réquiem por un campesino español, de Ramón J. Sender


Si tuviera que definir esta novela con una palabra, esa es dura. No se corta a la hora de contar lo peor de la condición humana. Es corta, pero intensa. Eso sí, si os compráis la edición de Austral, que es la que he puesto como imagen, aviso que tiene una introducción, pero de las que te cuentan toda la novela. Así que lo suyo es que la leáis cuando hayáis acabado la historia.


Gilgamesh, versión de Stephen Mitchell


Gilgamesh, el relato más antiguo del que tenemos constancia. ¡¿CÓMO NO PUEDE UNO CAER ANTE SEMEJANTE DESCRIPCIÓN Y LEER ESTE LIBRO, POR DIOS?! Ejem, bueno, pues eso, nos hallamos con un escrito interesante, que habla sobre la muerte, la condición humana y su fragilidad. Y hasta ahí puedo decir. No quisiera destripar más la obra, pero sólo una cosa más: igual que con la anterior novela, esta tiene una introducción que te lo cuenta todo. No me malinterpretéis, está muy bien, pero la dejaría para el final, después de haber finalizado el texto principal.


Ensayo sobre la ceguera, de José Saramago


Tenía un poco de miedo con esta novela. No me refiero a lo que narra, sino al estilo de narración en sí. Si habéis leído a Saramago, sabréis de qué hablo. Pero pensándolo bien, ese modo de contar la historia le ha ayudado, haciéndola mucho más verosímil. No hay pausas, ni guiones para introducir el diálogo de cada personaje, ni nada por el estilo. Todas las frases que dicen los personajes son seguidas (algunas duran más de una página) diferenciándose solo por mayúsculas al inicio de cada una de ellas, y aún con esas, cuesta saber quién ha dicho qué, haciendo una experiencia mucho más real. La historia trata sobre un país que sufre una epidemia de ceguera blanca, y tan sólo queda una mujer con la visión sana, que será testigo de cómo la humanidad se va perdiendo, y lo único que permanece es el deseo de sobrevivir, y joder cómo transmite. A mí me atrapó enseguida. De hecho, es, junto con La carretera y El fin de la infancia, de las que ya hablé con anterioridad, mi novela de ciencia ficción favorita, si es que se puede incluir en ese grupo.

sábado, 15 de abril de 2017

POKÉMON



Admitámoslo: Pokémon ha marcado nuestra infancia, puede que nuestra vida. A día de hoy mucha gente sigue jugando a sus entregas, incluido yo. Para algunos, fue nuestro primer juego de rol, para otros, quizá el contacto con un nuevo mundo. Lo que sí es cierto es que estos videojuegos han dejado una huella que difícilmente va a ser borrada. Si bien han experimentado a veces con otras vías, dando un resultado diferente en cada ocasión, los títulos que todos recordaremos, sin duda, son los de la saga principal. Los que en síntesis, te mandaban como un joven entrenador a capturar a cientos de Pokémon con los que luchar contra otros entrenadores, y así ser el más fuerte. Y son dichos juegos los que vamos a analizar en esta entrada de hoy.

La estructura que voy a emplear será la siguiente:

Primero, indico la generación de juegos: primera, segunda, tercera... etc.
Luego, nombro los títulos que fueron lanzados en esa generación en nuestro país, así como su plataforma.
Y por último, reseño lo más importante de dichos juegos: novedades, historia, etc.
Eso sí, no entrarán en consideración las ediciones de Rubí Omega y Zafiro Alfa, porque, como es de suponer, no las he catado.

También he decidido incluir algunas entregas que no se enmarcan (por así decirlo) con las otras, en concreto los siguientes:  los Pinball de Game Boy y Game Boy Advance, Pokémon Colosseum, Pokémon XD y Pokkén Tournament. No voy a analizar los títulos de Ranger o Mundo Misterioso, puesto que tampoco los he probado.

Dilucidada pues la estructura, podemos comenzar.

Cuidadín, que hay destripes de las tramas de algunas entregas. Pero creo que eso no os importa, ya los habéis probado TODOS.


martes, 4 de abril de 2017

VEAN, VEAN ESTA SERIE, CABALLEROS



No hace falta indagar mucho por mi blog para comprobar que soy un gran amante del doblaje en castellano. Nuestro país, en mi opinión, puede presumir de poseer unos profesionales de excelente calidad. Sin embargo, hay ocasiones en las que la versión original de una película o serie está tan bien como la doblada, o incluso es mucho mejor. Con respecto a este último supuesto, hay pocos ejemplos que se me vengan a la cabeza, pero la serie de la que hoy voy a hablaros es quizá el caso más notable. De hecho, cada vez que la veo, siempre lo hago en versión original subtitulada.

Estoy hablando de La liga de los supervillanos, o en inglés, League of super evil. 




Estamos ante una obra del estudio canadiense Nerds Corp Entertainment, autor de otras series como Slugterra (siempre que la veía se me antojaba como una mezcla entre Borderlands y Pokémon) y Animales en peligro, serie absurdísima con la que me eché un montón de risas y que también destacaba por un soberbio doblaje original.




Pero bueno, centrémonos en La liga de los supervillanos, cuyo mayor atractivo es su doblaje, como expusimos al principio. Y para mostrarlo, ahí va un episodio.




¿Os habéis fijado en la voz que le han puesto al protagonista, Voltar? Se supone que es un villano (bueno, un intento) más bien, y tiene una voz de pito, pero no de pito cualquiera, sino una que cuando la oyes, sabes que el actor la está haciendo de verdad, hasta el punto de que parece un puñetero Grunt de Halo. No, en serio, comprobadlo. Luego tenemos al doctor Frogg, con una voz que parece la de un hipocondríaco con más pulsaciones cardíacas que revoluciones del motor de un Fórmula 1, así como a Red Menace, el más fuerte del grupo, pero con una ternura más dulce que un pan leche de alta calidad, cocción lenta y gran sabor (oh Dios me está entrando hambre...) acorde con su voz.

Como sucedía con Team Fortress 2, uno de los puntos fuertes de esta serie es su doblaje original, no obstante, también hay otro factor remarcable en la ecuación, un aspecto que es la marca de este estudio, una marca tan patente que cuando ves por primera vez una serie de su catálogo, sabes de inmediato quién la ha hecho: su estilo de animación. ¿Os habéis fijado en cómo se mueven los personajes? ¿Para todo, ya sea lo más simple hasta lo más complicado? Esos arcos, la exageración de cualquier movimiento, el squash y strech... Es una puñetera locura, pero en el buen sentido. De hecho, la unión de su doblaje con su animación es lo que más me atrae y divierte de la serie. Cómo de histriónicas pueden llegar a ser sus voces (esa secuencia de inicio, por amor de Tarn) Cómo pueden exagerar todos sus movimientos hasta límites insospechados. Y cómo todo ello encaja con las historias, que son jodidamente absurdas.  Por ejemplo, una de ellas trata de cómo Voltar y el doctor Frogg fundan dos reinos en un vertedero, el de Voltar se compone de cucarachas con una furia guerrera digna de un ejército de espartanos, mientras que el de Frogg está formado por tostadoras y frigoríficos con consciencia propia e igual de beligerantes. Maldita sea, si hasta tienen un perro del infierno que se teletransporta usando fuego azul. ¿Cómo no se puede uno enamorar de eso? ¡¿CÓMO?!




Canadá es considerado por muchos como uno de los países más punteros en cuanto a animación se refiere (de hecho, Ed, Edd + Eddy, sin duda una de mis series favoritas y la que marcó mi infancia, viene de allí) Ciertamente, pues son series como esta la que corroboran este hecho. Series que están hechas con cariño, con pasión, con el objetivo de que te lo pases bien viéndolas. Y lo consiguen. Así que os la recomiendo. Sale por las noches en Clan, creo que casi a las 12 de la noche, pero merece mucho la pena su visionado. ¿A qué esperáis?

PD: Oh, y también recomiendo escuchar a este grupo. Obviamente no tiene nada que ver con la serie en cuestión, pero oye, que me hacía ilusión y tal.