domingo, 23 de abril de 2017

BREVE ANÁLISIS DE "EL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE DAVID CAGE"



Hace cosa de casi más de un mes, José Altozano, más conocido como Dayo, publicó un libro junto con la editorial Héroes de papel, cuya temática era sobre el videojuego. La cosa es que no se trataba de un examen general sobre el medio, sino más bien una disertación acerca de un autor en concreto, en este caso David Cage, para así poder reflexionar acerca de los videojuegos, lo que les caracteriza, cómo cuentan una historia, definir qué es una mecánica, un sistema... etc. Admito que como ya dije en su momento, los videojuegos ya no me producen tanto interés como antes. Pero eso no significa que como medio que son, no pueda aprender de ellos, y este libro es un modo excelente de lograr dicho aprendizaje. Muchas de las aspiraciones de los videojuegos han sido las de otras artes en su tiempo. Llegar a más gente. Hablar de temas trascendentales. Buscar nuevas maneras de contar historias. Y he aquí la razón de por qué escoger a David Cage como puente. Las razones que esgrime Dayo son interesantes. David Cage es un autor con dudas, cuestiones, que desea lo mejor para los videojuegos, y que a veces, como cualquier creador, falla, o acierta en sus intentos (lo cual es la gracia de contar historias, ¿verdad?) Pero al hacerlo, al cuestionarse sobre este medio, logra que los videojuegos den algunos pasos.

En fin, comencemos con la reseña en sí. Intentaré no destripar mucho el libro, por si acaso alguien quiere leerlo.

El primer capítulo, versa sobre los sistemas de los videojuegos, por qué no se puede hacer de todo en un título, y las limitaciones que posee el propio medio. Es un tema interesante, puesto que no han sido pocas las veces en las que los consumidores (yo incluido) se han quejado de las escasas posibilidades que algunos juegos presentan. Puedo ir a donde me de la gana, pero no puedo, por ejemplo, entrar en un edificio cualquiera, sólo en algunos. Esas cosas. También se expone cómo los juegos pueden hablarnos acerca de sus personajes, y para ello, se nos menciona un interesante caso, relacionado con Spec Ops The Line. Como dije, no quiero meter muchos destripes, pero os aseguro que es una interesante disertación. Lo que ya no concuerdo tanto con el autor es sobre lo que dice acerca de el villano de Heavy Rain. No he jugado al título, y quizá mi interpretación sea errónea, pero bueno.
OJO, QUE VIENEN DESTRIPRES.  La cosa es que a mí me parece interesante cómo se nos oculta información acerca de él, como si nos metiéramos en la psique del personaje, que quiere mostrar otra faceta al mundo. Es un poco lo que dijo Doug Walker acerca de las gárgolas en El jorobado de Notre Dame. Pero lo dicho, no he jugado a Heavy Rain, y quizá mi reflexión sobre este giro sea incorrecta.

En el segundo capítulo, se nos habla sobre las mecánicas, donde Dayo las define bastante bien, usando ejemplos sencillos (saltar, disparar, hablar... son mecánicas) y además estableciendo sus posibilidades para comunicarnos temas, dedicando un apartado para hablar de la "marca de la casa" de David Cage, los QTE, así como de lo que hizo único a Half Life 2.

El tercer capítulo trata acerca de las decisiones que podemos tomar en los videojuegos. Ya sabéis, lo que siempre nos prometen. Por supuesto, esto tiene que ver con los sistemas, dado que existe una limitación en los resultados que ofrecen diferentes decisiones, y siempre se querrá optimizar. Aquí también se nos habla de cómo los juegos de David Cage añaden un factor de riesgo al impedir que se pueda cargar partidas, o de que en algunos títulos, las decisiones nos hablan, nos comunican un mensaje, incluso sin tener una gran repercusión a nivel global en todo el juego, ni modificar en gran medida el guion. Ah, por cierto. Ha sido con este libro que me he dado cuenta de que guion ya no lleva tilde. Desde hace ya 7 años.


Todos nos lo preguntamos también, Skids. Todos nos lo preguntamos también...


El cuarto capítulo reflexiona sobre la relación entre el cine y el videojuego, dado que sin duda son dos medios muy cercanos entre sí, y cómo ha evolucionado el modo de contar historias de David Cage desde un punto de vista cinematográfico, y con esto me refiero a un repaso por el tipo de planos que este autor emplea, la captura de movimiento, la interpretación... etc incluyendo también otros ejemplos, como Quantic Dream, o The Order 1886. También me resultó curioso la disertación que ofrece Dayo sobre la cámara en Gears of War, como si quisiera dar un aire de documental bélico.

El quinto capítulo ha sido quizá el más interesante para mí, dado que trata del guion en el videojuego. Normalmente, el juego no empieza con el guion, sino con las mecánicas, y luego el guionista tiene que dar un sentido a todo eso, cosa que no ocurre con David Cage quien rechaza ese paradigma, al igual que otros autores. Así Dayo analiza a los personajes de sus obras, comparando con otros títulos, como The Last of Us. En el juego de Heavy Rain, habla de su protagonista, definiéndole como alguien simple, puesto que esa clase de personajes, en general, y no solo en los videojuegos sino también en el resto de medios, para llegar a mayor público, han de ser páginas en blanco, con los que empatizar sea más fácil. La cosa es que esta reflexión sobre los protagonistas no me parece del todo justa. A ver, que sí, que en numerosas obras los protas son muy simples, para qué negarlo, pero luego tienes títulos como El guardián entre el centeno, Transformers MTMTE, y cómo olvidarnos, Evangelion, cuyos protagonistas son complejos hasta el hartazgo. Holden es un chaval que ha perdido el rumbo de su vida, desconfía de todos puesto que son para él más falsos que nada, además la muerte de su hermano, a quien consideraba el ser más puro e inocente, le ha afectado sobremanera, y por eso no quiere que su hermana pequeña acabe como un adulto más, dado que es otro ser puro e inocente. Por su parte, en Transformers MTMTE, no hay un protagonista claro, puesto todos tienen algo que contar y ocupan un gran papel, sin que casi ninguno destaque más que otros, pero en general sus personajes son de los más interesantes que he visto en mucho tiempo, llenos de contradicciones, traumas y con deseos de ser mejores, de conseguir una redención, como por ejemplo Drift, que se ata a la religión para expiar su pasado como Decepticon. En Evangelion la cosa es semejante, con un personaje como Shinji, imperfecto, que huye del conflicto y aún así lucha consigo mismo y su ser, lejos del típico protagonista de un anime de mechas, o Asuka, una chica orgullosa, pero con una gravísima pérdida a sus espaldas que, como a Holden, le marcaría de por vida y un deseo voraz de que la reconozcan por ella misma, que jamás la confundan. No son, como vemos, personajes simples. Pero aún así, puedo empatizar con ellos, quizá me cueste más, pero al final lograré conectar, y seguro que mucha más gente también, porque gran parte de sus penas, deseos, son los nuestros. ¿Quién no ha querido ser mejor? ¿Quién no es orgulloso? ¿Quién no se cuestiona sobre lo que hace, sobre su ser mismo? ¿Quién no ha sufrido en el pasado? El ser humano es un animal difícil de entender. Y sí, hay personajes simples, no lo negaré, pero los que de verdad marcan la diferencia son los complejos, los más humanos, y no creo que sean como dice Dayo, casos excepcionales, hay muchos por ahí. Eso al menos creo yo.

Por último, Dayo hace una breve reflexión sobre David Cage, lo que representa para la industria y lo que el futuro puede depararnos.

En fin, hasta aquí el análisis sobre el libro "El videojuego a través de David Cage". Supongo que habrá sido muy corto para muchos, pero como expuse, no he querido hacerlo de esa manera, puesto que metería destripes a mansalva, y eso no sería lo mejor para aquellos que quieran leerlo. Si os animáis a hacerlo, no temáis por el nombre del manuscrito, puesto que no supone mucha complicación leer el texto, quizá a veces has de volver a alguna frase, pero no es lo común, y la verdad es que se entiende muy bien y los ejemplos que ofrece son bastante claros. Además, parece que estés viendo un vídeo de Dayo, puesto que en numerosas ocasiones hay algún que otro chascarrillo, y eso se agradece. Pero parece ser que a algunos no les ha parecido necesario. En mi opinión creo que sí, dado que con esas bromas se aligera la carga del texto, y ayuda a que se lea mejor, puesto que el tema tratado es un poco complejo, e incluso desconocido en mi caso. Otra queja presente en dicha crítica es que se no ha hablado de las decisiones de Bioshock. Esto es un poco como en el libro de Anime! Anime! 100 años de animación japonesa, un texto muy interesante y que recomiendo a todos los que les guste la animación del país del sol naciente. Se ofrece una visión general del medio, sí, pero obviando la mayor parte de series más importantes y conocidas (o si acaso se definen con sucintos detalles) a favor de otras menos famosas (con mayores análisis) para que así se contribuya a su difusión.

Con todo, este texto es un gran título para todos aquellos que como yo, vean el potencial que presentan para contar historias, tomando como referencia a David Cage, un autor que busca algo más en el medio que lo habitual. Especial mención al capítulo quinto, mi favorito de todo el texto, dado que se habla del guion, un apartado que considero muy importante para cualquier historia. La única pega del libro es quizá la cubierta inferior, que por momentos pensé que se me iba a romper, pero al final eso no me impidió disfrutar de las reflexiones incluidas, interesantes a más no poder.
Lo dicho, si te gustan los videojuegos, y sus posibilidades narrativas, deberías echarle un vistazo.



Y qué demonios. Esto es el día del libro, ¿no? ¡Pues eso, más libros para analizar, que no se diga!

El lobo estepario, de Herman Hesse



Grandioso libro. Complicado de leer, sí, pero cada vez que volvía a cada línea para comprender su significado, veía algo nuevo, sacaba una nueva conclusión. Es una obra con mayúsculas, de las que te dejan pensando, y que no te puedes sacar de la cabeza, una pieza maestra de la literatura, vaya. En ella, se nos narra la vida de Harry Haller, un hombre casi siniestro, pero que nadie puede comprender del todo, y que se denomina como lobo estepario dado que piensa que su alma, su ser, está dividido en dos partes: una humana y una lobuna, dos contrarios que se odian. En definitiva, un texto que habla sobre la condición del hombre de una manera que pocas veces he visto. No quiero contar más de la novela. La destriparía y eso sería lo último que desearía. Leedla. Ya.


El extranjero, de Albert Camus



Esta obra, si bien no me pareció tan buena como la anterior, no me dejó del todo indiferente, gracias a su protagonista, que solo se puede definir como un pasota al que le suda todo. En serio, con sólo leer cómo narra su día a día, ves que todo le da igual, y tan sólo está para ver las horas pasar y cumplir sus funciones orgánicas. Pero la pregunta que se debe hacer uno es ¿la actitud del protagonista es causada por sí mismo, o quizá es el modo de vida, o mejor dicho, la sociedad, quien ha moldeado dicha actitud? Aún no tengo clara la respuesta.


Réquiem por un campesino español, de Ramón J. Sender


Si tuviera que definir esta novela con una palabra, esa es dura. No se corta a la hora de contar lo peor de la condición humana. Es corta, pero intensa. Eso sí, si os compráis la edición de Austral, que es la que he puesto como imagen, aviso que tiene una introducción, pero de las que te cuentan toda la novela. Así que lo suyo es que la leáis cuando hayáis acabado la historia.


Gilgamesh, versión de Stephen Mitchell


Gilgamesh, el relato más antiguo del que tenemos constancia. ¡¿CÓMO NO PUEDE UNO CAER ANTE SEMEJANTE DESCRIPCIÓN Y LEER ESTE LIBRO, POR DIOS?! Ejem, bueno, pues eso, nos hallamos con un escrito interesante, que habla sobre la muerte, la condición humana y su fragilidad. Y hasta ahí puedo decir. No quisiera destripar más la obra, pero sólo una cosa más: igual que con la anterior novela, esta tiene una introducción que te lo cuenta todo. No me malinterpretéis, está muy bien, pero la dejaría para el final, después de haber finalizado el texto principal.


Ensayo sobre la ceguera, de José Saramago


Tenía un poco de miedo con esta novela. No me refiero a lo que narra, sino al estilo de narración en sí. Si habéis leído a Saramago, sabréis de qué hablo. Pero pensándolo bien, ese modo de contar la historia le ha ayudado, haciéndola mucho más verosímil. No hay pausas, ni guiones para introducir el diálogo de cada personaje, ni nada por el estilo. Todas las frases que dicen los personajes son seguidas (algunas duran más de una página) diferenciándose solo por mayúsculas al inicio de cada una de ellas, y aún con esas, cuesta saber quién ha dicho qué, haciendo una experiencia mucho más real. La historia trata sobre un país que sufre una epidemia de ceguera blanca, y tan sólo queda una mujer con la visión sana, que será testigo de cómo la humanidad se va perdiendo, y lo único que permanece es el deseo de sobrevivir, y joder cómo transmite. A mí me atrapó enseguida. De hecho, es, junto con La carretera y El fin de la infancia, de las que ya hablé con anterioridad, mi novela de ciencia ficción favorita, si es que se puede incluir en ese grupo.

sábado, 15 de abril de 2017

POKÉMON



Admitámoslo: Pokémon ha marcado nuestra infancia, puede que nuestra vida. A día de hoy mucha gente sigue jugando a sus entregas, incluido yo. Para algunos, fue nuestro primer juego de rol, para otros, quizá el contacto con un nuevo mundo. Lo que sí es cierto es que estos videojuegos han dejado una huella que difícilmente va a ser borrada.Si bien han experimentado a veces con otras vías, dando un resultado diferente en cada ocasión, los títulos que todos recordaremos, sin duda, son los de la saga principal. Los que en síntesis, te mandaban como un joven entrenador a capturar a cientos de Pokémon con los que luchar contra otros entrenadores, y así ser el más fuerte. Y son dichos juegos los que vamos a analizar en esta entrada de hoy.

La estructura que voy a emplear será la siguiente:

Primero, indico la generación de juegos: primera, segunda, tercera... etc.
Luego, nombro los títulos que fueron lanzados en esa generación en nuestro país, así como su plataforma.
Y por último, reseño lo más importante de dichos juegos: novedades, historia, etc.
Eso sí, no entrarán en consideración las ediciones de Rubí Omega y Zafiro Alfa, porque, como es de suponer, no las he catado.

También he decidido incluir algunas entregas que no se enmarcan (por así decirlo) con las otras, en concreto los siguientes:  los Pinball de Game Boy y Game Boy Advance, Pokémon Colosseum, Pokémon XDPokkén Tournament. No voy a analizar los títulos de Ranger o Mundo Misterioso, puesto que tampoco los he probado.

Dilucidada pues la estructura, podemos comenzar.

Cuidadín, que hay destripes de las tramas de algunas entregas. Pero creo que eso no os importa, ya los habéis probado TODOS.


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