jueves, 1 de agosto de 2024

GUÍA DE TEAM FORTRESS 2, PRIMERA PARTE: CÓMO GANAR PUNTOS EN MODO CASUAL

 


Pues sí, me he propuesto hacer guías con consejos para videojuegos en este humilde sitio. He estado mirando algunos blogs de Zona Delta que también incluyen estas secciones, y, dado que ahora el Team Fortress 2 está mucho mejor sin bots, no es extraño ver que mucha gente nueva se anime a probarlo (o, como en mi caso, viejos jugadores vuelven tras años de inactividad). Espero que estas guías puedan ser de utilidad para los usuarios, pues la iré actualizando con sucesivas entregas, versadas sobre todo en el modo casual, que es el que más estoy jugando. Cierto que existen varias páginas que tratan de este asunto, como esta, que es una de las mejores, pero aquí quiero contar sobre todo mi experiencia y centrarme en otros asuntos que no han cubierto dichas guías.

Sin más dilación, ¡al lío!



El modo casual de Team Fortress 2 es una modalidad de juego que nació en el año 2016 y sustituyó al modo de las partidas rápidas (lo cual fue un duro golpe para muchos usuarios, yo incluido). En el modo casual, los usuarios podrían jugar a diversas partidas y modos de juego, para así ganar puntos y mejorar su nivel, pero sin el estrés del modo competitivo, el cual presentaba (y presenta) penalizaciones y mayores tiempos de espera. La verdad es que no estaba muy convencido del modo casual, pero desde la actualización de la foca (de la cual hablé someramente aquí) me animé a participar en esas partidas y así a lo tonto, me enganché al juego como muy pocas veces me había pasado. 

Pero no es eso de lo que vamos a hablar sino de cómo obtener puntos de experiencia en dicho modo, y así subir de nivel. A primera vista, es sencillo: necesitas obtener puntos en la partida (se pueden ver en la tabla de puntuaciones pulsando Shift) los cuales, al finalizarla, se traducen en puntos de experiencia del nivel casual, teniendo hasta 150 niveles. 

 

 

Esta es la tabla de puntuaciones. No está de más verla en algún momento de tranquilidad para saber cómo vamos y en qué aspectos podemos mejorar


Pero eso no es todo: cuando empiezas este modo, comienzas en el primer tier/vuelta de ocho, lo cual se traduce en 1200 niveles (150 por tier), tal y como se expone en la wiki. Parece una tarea ardua, y lo es, sobre todo porque cuanto más subas más puntos necesitas para aumentar el nivel. Para que os hagáis una idea: con la foca, empecé el verano pasado en el nivel 35 del primer tier, y ahora estoy en el nivel 91... del primer tier. No estoy tan enganchado al juego como muchos otros jugadores (si acaso le echo dos horas al día y da gracias), pero sí me gusta aprovechar al máximo las partidas para obtener la mayor cantidad de puntos posible, lo cual en algunas ocasiones, no voy a engañaros, es bastante difícil de conseguir.

 

Para que veáis cuánta cantidad de puntos se destinan a los niveles. Lo de élite es una bestialidad...

 

Así pues, os dejo aquí algunos consejos destinados a obtener la mayor cantidad de puntos posibles en este modo.


1. EL MODO ENTRENAMIENTO

 


 

Seamos honestos, este modo (al cual se puede acceder desde la pantalla de inicio) está bastante limitado, pues presenta sólo cuatro clases y dos mapas de juego. Pero, para todas aquellas personas que nunca hayan probado el Team Fortress 2, bien los que hayan jugado a otros juegos shooter de la misma compañía (como Left 4 dead) o diferentes, como los que nunca hayan probado un shooter y quieran iniciarse en este (cosa, actualmente, muy rara de ver), me parece interesante para probar las mecánicas, si bien necesita alguna mejora. No obstante, para mí, el mejor modo de entrenamiento es probar servidores dedicados de la comunidad (también se pueden acceder a ellos desde el modo principal), donde no tienes el estrés de los puntos del modo casual y, en algunos casos, hay limitaciones que pueden ayudarte (y que vienen indicadas en la descripción del servidor), como por ejemplo que no haya Snipers, o que haya límite para escoger clases y así se fomente la variedad. Puedes encontrar servidores dedicados, como los de Uncletopia, que están bastante bien. 


2. ESCOGER CLASES: EL MÉDICO

 


 

Team Fortress 2 presenta nueve clases para elegir, cada una con sus atributos, ventajas y desventajas, armas características... Cierto es que el propio juego te da consejos, pero yo prefiero las guías del Doctor Lalve, que, aunque estén llenas de comedia (cosa que se agradece), pueden darte información básica bastante interesante. Y esas son sólo un ejemplo, pues hay miles de guías de cada clase en Youtube y webs. 

 


 

Lo ideal es que escojas la clase que mejor domines y pueda ayudar al equipo, pero, a la hora de conseguir la mayor cantidad de puntos, yo diría de elegir la del Medic. Con esta, al curar a tus aliados, fácilmente puedes subir de puntuación. No es raro ver que en el tiempo de preparación (en el que no hay enemigos a la vista), un Medic pueda conseguir dos puntos, más incluso. Si a eso le añades que al curar a tus aliados se suman a la puntuación las muertes que estos obtengan como asistencias,  así como las supercargas que realices, fácilmente puedes incrementar tu puntuación sin dañar. El mayor inconveniente es sobrevivir, ya que siendo Medic, te convertirás en el blanco del equipo contrario, pues con tus curaciones les fastidias bastante. Este problema es máxime si tus aliados no te ayudan y protegen, ya que a veces van a lo suyo, así que recomiendo que siempre estés detrás del paciente al que cures, intentando moverte lo máximo posible, y saltes para esquivar proyectiles. Por supuesto, estar cerca de tus aliados es esencial, ya que puedes curarles y en agradecimiento estos te ayuden y desvíen así la atención del enemigo. Esto último es interesante porque si el equipo ve que eres un Medic que se preocupa, te pueden ayudar mucho mejor (a mí me ha pasado bastantes veces). En cuanto a las armas del Medic, yo llevo estas, las cuales recomiendo, aunque siempre puedes probar otras combinaciones:

 

Como arma principal, la Blutsauger. Este pistola tiene la desventaja de que reduce la salud que regeneras por segundo, pero lo compensa con la obtención de salud por impacto, lo cual puede ser muy útil para defenderte de los enemigos en caso de una retirada, y así salvarte el trasero. El problema es, como todas las armas principales del médico, calcular bien la trayectoria de las jeringas y que estas acierten al objetivo.



 

Como pistola de curación, la estándar. La mayor ventaja de esta pistola es que es la única que te da invulnerabilidad limitada, lo cual puede dar un aliento al equipo y lograr que este avance o haga retroceder al enemigo ya que así atraeréis, tanto tú como tu paciente, la atención enemiga en su totalidad. No obstante, una desventaja de esta pistola es su lenta velocidad de curación, así que siempre aconsejaría que cures a tus pacientes detrás de ellos para lograr la mayor seguridad.




En cuanto a armas cuerpo a cuerpo... Honestamente da igual, porque aunque lleve la del Juramento Solemne la uso muy pocas veces. Así que ahí carta blanca.



3. ESCOGER PACIENTES ESTRATÉGICOS

 


Ya hemos dicho que ser Medic implica curar a los pacientes, pues más importante que conseguir puntos es mantener vivo al equipo. No sería la primera  vez que un capullo oligofrénico se coge esa clase y no cura a la gente o no le da a la supercarga y te deja con el culo torcido. Es por ello que debes aprender a seleccionar a los pacientes. Aquí te doy unos consejillos rápidos:

-Si hay un dispensador o botiquín cerca, no cures al aliado, que él reciba la salud de dicho dispensador o botiquín. Sobre todo en este último caso porque el botiquín recupera salud de golpe y eso puede ir en detrimento de tu supercarga (esta aumentará más rápido cuanto más débil esté el paciente). También va para los aliados que estén lejos y pidan tu ayuda. En caso de que posean esos útiles, deja que se curen ellos solos y sigue al resto del equipo al frente.

-Es necesario diferenciar los avisos "falsos" de los verdaderos, pues puede darse el caso de que haya mucha gente que te atosigue con las llamadas de Medic sólo para burlarse. Si los que te llaman están sanos, no los cures, y céntrate en los más fastidiados.

-Cura rápidamente a varios aliados. Para ello, usa la pistola, muévete rápido entre ellos, y ve subiendo su salud haciendo rápidos clicks con el ratón. Su salud irá subiendo poco a poco pero podrás centrarte en más de un paciente, haciéndote un blanco más difícil de abatir. Y, cuando cures a varios miembros de tu equipo con esta técnica, te recomendaría que curases primero a los de menos salud base (como Scout, Sniper o Spy), porque sanarán mucho más rápido y así podrás ayudar a otro paciente mucho antes.

-De todas las clases que puedes curar (en teoría se deberían curar a todas las que lo necesiten), hay cuatro que yo diría que son las más importantes y que deberías tener como objetivos prioritarios: Soldier, Demoman, Heavy, y Pyro. Son, en general, las que más estragos pueden causar en el enemigo, por sus armas y el daño que causan estas, en especial en tiros críticos (las granadas del Demoman y cohetes del Soldier críticos matan, generalmente, de un impacto). El resto de clases, bien porque sean demasiado rápidas (como el Scout, que puede encontrar botiquines con su velocidad, o llegar rápidamente a un sitio seguro para curarse, y además tiene la bebida Bonk!), o porque por su naturaleza no es recomendado centrarse tanto en ellas para curarlas (el Sniper, por ejemplo, suele estar de lejos y no recibe, de normal, tanto daño como otras clases; ídem con el Spy, que emplea el sigilo, y el Engineer, que puede construir dispensadores), no necesitan, en teoría, tanta atención, pero, de nuevo, lo suyo es curarlas a todas las que veas que lo necesitan de verdad. El caso más interesante es el del Pyro con el lanzallamas Phlogistinator, que posee un medidor que, cuanto se llena con el daño realizado al enemigo, asegura críticos durante un corto período de tiempo. Si a esto le unes una supercarga de invencibilidad, puedes tener un arma de destrucción masiva andante, lo cual se traduce en más y más puntos por asistencia, e impedir que el equipo enemigo pueda avanzar. En cuanto a las otras clases, esto es, el Soldier, Demoman, y Heavy, son de las que más daño causan, así que poco hay más que añadir, si acaso que con el Heavy es más fácil obtener puntos por la propia naturaleza de su arma, mientras que con los otros dos, es necesario que el jugador al que cures sepa manejarlas bien para que no falle ningún tiro.

-Y cómo no, cuidado con las explosiones de aire comprimido y de impactos de cohete y granadas, porque pueden separarte del paciente. En esos casos, es imperativo que vuelvas con él, y que tu aliado mate al Pyro o enemigo que pueda separaros. Si no es posible, y te hallas rodeado por el enemigo, lo mejor es una retirada, la cuál será más fácil con la invulnerabilidad de la supercarga estándar. 

-La supercarga estándar es de las mejores para resolver situaciones de spawncamping (tema del que hablaré en otra entrada) o para conseguir romper las defensas del equipo rival, por eso es la que más uso de las que hay disponibles. Lo cual no quiere decir que puedas emplear otra y aprovecharla mejor, lo suyo es ir experimentando con las que puedas, hasta encontrar la que más te ayude.

 

Y eso es todo lo que quería decir por ahora. En la siguiente entrada me centraré en otros aspectos del juego.

Ea, a darle al teclado como si no hubiera un mañana.



No hay comentarios:

Publicar un comentario